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Caballeros, arqueras y magos negros(Ciudad amurallada de Zaland(Clásicas) Ciudad amurallada de Zaland, parte 3)

Última actualización :

Caballeros, arqueras y magos negros



Habilidades

Caballero
Ataque Causa daño físico a un objetivo.
Rompearmaduras Reduce temporalmente la capacidad de defensa de un objetivo.
Poción Recupera una pequeña cantidad de PV de un objetivo.
Ataque Causa mucho daño físico a un objetivo.

Arquero
Ataque Causa daño físico a un objetivo.
Ataque Inflige daño físico a distancia a un objetivo.
Arquería +1 Causa daño físico moderado a un objetivo.
Arquería +2 Causa daño físico moderado a un objetivo.
Poción Recupera una pequeña cantidad de PV de un objetivo.

Mago negro
Ataque Causa daño físico a un objetivo.
Electro Inflige daño mágico de Rayo a un objetivo.
Electro+ Inflige daño mágico de Rayo a todos los objetivos.
Piro+ Inflige daño mágico de Fuego a todos los objetivos.
Hielo+ Inflige daño mágico de Frío a todos los objetivos.
Piro Inflige daño mágico de Fuego a un objetivo.
Hielo Inflige daño mágico de Frío a un objetivo.
Ataque Inflige daño físico a un objetivo y tiene una probabilidad pequeña de provocarle Veneno.
Ataque Inflige daño físico de Frío a un objetivo.

Elementales

Caballero
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Arquero
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Mago negro
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Información adicional

Caballero
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Arquero
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Mago negro
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis

Resistencia a Petra

Caballero
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Arquero
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Mago negro
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Consejo del doctor Mogu

En esta batalla de desafío te enfrentarás a oleadas de caballeros, arqueras y magos negros, kupó. Tras el primer grupo de tres rivales, tendrás que derrotar a una segunda oleada de enemigos similares. Los caballeros usan Rompearmaduras para reducir la defensa de un héroe, y las arqueras te acribillan con ataques físicos a distancia contra objetivos únicos, así que no te vendrá mal reforzar las defensas de tu grupo con Coraza. Los magos negros lanzan ataques mágicos contra todo el grupo, así que, a pesar de que son resistentes a los estados perjudiciales con rotura, tiene sentido reducir los daños con Rompemagia. Los ataques físicos del mago negro de la primera oleada también pueden provocar Veneno a quienes alcanzan, así que no te molestes en aparecer sin Esna. Ninguno de estos rivales es resistente a Freno, lo que significa que te hará la vida más fácil en este combate, kupó.
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