[FFRK] Página oficial de estrategia de FINAL FANTASY Record Keeper

¡Lee las últimas noticias!

Marach, caballeros y arqueras(Castillo de Riovanes - Portón(Clásicas) Castillo de Riovanes - Portón, parte 3)

Última actualización :

Marach, caballeros y arqueras



Habilidades

Marach (Normal)
Ataque Causa daño físico a un objetivo.
Ira infernal Inflige daño mágico de Rayo moderado a entre 4 y 6 objetivos al azar.
Ashura infernal Inflige daño mágico de Fuego moderado a entre 4 y 6 objetivos al azar.
Hoja infernal Inflige daño mágico de Aire moderado a entre 4 y 6 objetivos al azar.
Vórtice infernal Inflige daño mágico de Agua moderado a entre 4 y 6 objetivos al azar.

Marach (Débil)
Ataque Causa daño físico a un objetivo.
Ira infernal Inflige daño mágico de Rayo moderado a entre 4 y 6 objetivos al azar.
Ashura infernal Inflige daño mágico de Fuego moderado a entre 4 y 6 objetivos al azar.
Hoja infernal Inflige daño mágico de Aire moderado a entre 4 y 6 objetivos al azar.
Vórtice infernal Inflige daño mágico de Agua moderado a entre 4 y 6 objetivos al azar.

Marach (Muy débil)
Ataque Causa daño físico a un objetivo.
Ira infernal Inflige daño mágico de Rayo moderado a entre 4 y 6 objetivos al azar.
Ashura infernal Inflige daño mágico de Fuego moderado a entre 4 y 6 objetivos al azar.
Hoja infernal Inflige daño mágico de Aire moderado a entre 4 y 6 objetivos al azar.
Vórtice infernal Inflige daño mágico de Agua moderado a entre 4 y 6 objetivos al azar.

Caballero A
Embate Causa mucho daño físico a un objetivo.
Rompearmaduras Reduce temporalmente la capacidad de defensa de un objetivo.
Ataque Causa daño físico a un objetivo.

Caballero B
Rompearmaduras Reduce temporalmente la capacidad de defensa de un objetivo.
Onda de impacto Inflige daño físico de Tierra a distancia a un objetivo.
Ataque Causa daño físico a un objetivo.
Ataque(Contraataque) Causa daño físico a un objetivo.

Arquero A
Ataque Inflige daño físico a distancia a un objetivo.
Embate Causa mucho daño físico a un objetivo.
Arquería +1 Causa daño físico moderado a un objetivo.
Arquería +2 Causa daño físico moderado a un objetivo.

Arquero B
Ataque Inflige daño físico a distancia a un objetivo.
Arquería +1 Causa daño físico moderado a un objetivo.
Arquería +2 Causa daño físico moderado a un objetivo.

Marach
Ninguno

Elementales

Marach (Normal)
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Marach (Débil)
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Marach (Muy débil)
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Caballero A
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Caballero B
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Arquero A
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Arquero B
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Marach
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Información adicional

Marach (Normal)
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Marach (Débil)
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Marach (Muy débil)
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Caballero A
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Caballero B
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Arquero A
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Arquero B
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Marach
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis

Resistencia a Petra

Marach (Normal)
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Marach (Débil)
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Marach (Muy débil)
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Caballero A
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Caballero B
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Arquero A
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Arquero B
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Marach
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Consejo del doctor Mogu

Marach va acompañado de un caballero y una arquera, kupó. Cuando acabas con el caballero y el arquera, otro caballero y otra arquera se incorporan al combate. Marach posee gran variedad de ataques mágicos que infligen distintos tipos de daño elemental varias veces a objetivos al azar, por lo que te recomiendo usar habilidades como Rompemagia o Escudo para reducir el daño sufrido. La primera arquera golpea a uno de tus héroes con el ataque físico contra objetivos únicos Topetazo, mientras que los caballeros pueden reducir temporalmente la defensa de un solo héroe con Rompearmaduras. Por ello, deberías reforzar tus defensas con Coraza, kupó. ¡Y mucho ojo, ya que el segundo caballero contrarresta los ataques físicos! Ninguno de estos enemigos es resistente a Freno, por lo que este estado perjudicial es una gran forma de obstaculizarlos. ¡Derrota a todos los enemigos y la victoria será tuya, kupó!
Comentarios en esta página(0)
Más reciente
Mayor valoración
Publicar un comentario...
Ver más comentarios
Páginas populares
Páginas actualizadas recientemente