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Zalmour, caballeros y oráculos(Iglesia remota(Élite) Iglesia remota, parte 3)

Última actualización :

Zalmour, caballeros y oráculos



Habilidades

Zalmour (Normal)
Cura+++ Hace que un objetivo recupere una enorme cantidad de PV.
Cura+ Permite a un objetivo recuperar una gran cantidad de PV.
Ataque Causa mucho daño físico a un objetivo.
Arquería +1 Inflige un enorme daño físico a un objetivo.
Lázaro+ Resucita a un objetivo.
placaje(Contraataque) Causa mucho daño físico a un objetivo.

Zalmour (Débil)
Cura+++ Hace que un objetivo recupere una enorme cantidad de PV.
Cura+ Permite a un objetivo recuperar una gran cantidad de PV.
Ataque Causa mucho daño físico a un objetivo.
Arquería +1 Inflige un enorme daño físico a un objetivo.
Lázaro+ Resucita a un objetivo.
placaje(Contraataque) Causa mucho daño físico a un objetivo.

Zalmour (Muy débil)
Cura+++ Hace que un objetivo recupere una enorme cantidad de PV.
Cura+ Permite a un objetivo recuperar una gran cantidad de PV.
Ataque Causa mucho daño físico a un objetivo.
Arquería +1 Inflige un enorme daño físico a un objetivo.
Lázaro+ Resucita a un objetivo.
placaje(Contraataque) Causa mucho daño físico a un objetivo.

Caballero A
Ataque Causa mucho daño físico a un objetivo.
Arquería +1 Inflige un enorme daño físico a un objetivo.
Arquería +2 Inflige muchísimo daño físico a un objetivo.
Rompearmaduras Reduce temporalmente la capacidad de defensa de un objetivo.

Caballero B
Ataque Causa mucho daño físico a un objetivo.
Arquería +1 Inflige un enorme daño físico a un objetivo.
Arquería +2 Inflige muchísimo daño físico a un objetivo.
Rompearmaduras Reduce temporalmente la capacidad de defensa de un objetivo.

Oráculo A
Ataque Causa daño físico a un objetivo.
Ataque Causa mucho daño físico a un objetivo.
Revitalización Inflige muchísimo daño mágico no elemental a un objetivo y transforma todo el daño infligido en PV para quien la usa.
Quiescencia Tiene una probabilidad moderada de provocar Mutis a un objetivo. No se puede repeler ni absorber.
Fervor Tiene una probabilidad muy pequeña de provocar Locura a un objetivo.
Delirio Tiene una probabilidad moderada de provocar Confusión a un objetivo. No se puede repeler ni absorber.

Oráculo B
Ataque Causa daño físico a un objetivo.
Ataque Causa mucho daño físico a un objetivo.
Revitalización Inflige muchísimo daño mágico no elemental a un objetivo y transforma todo el daño infligido en PV para quien la usa.
Quiescencia Tiene una probabilidad moderada de provocar Mutis a un objetivo. No se puede repeler ni absorber.
Fervor Tiene una probabilidad muy pequeña de provocar Locura a un objetivo.
Delirio Tiene una probabilidad moderada de provocar Confusión a un objetivo. No se puede repeler ni absorber.

Elementales

Zalmour (Normal)
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Zalmour (Débil)
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Zalmour (Muy débil)
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Caballero A
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Caballero B
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Oráculo A
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Oráculo B
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Información adicional

Zalmour (Normal)
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Zalmour (Débil)
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Zalmour (Muy débil)
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Caballero A
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Caballero B
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Oráculo A
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Oráculo B
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis

Resistencia a Petra

Zalmour (Normal)
Ataque RESISTE
Defensa RESISTE
Magia RESISTE
Resistencia RESISTE
Espíritu RESISTE

Zalmour (Débil)
Ataque RESISTE
Defensa RESISTE
Magia RESISTE
Resistencia RESISTE
Espíritu RESISTE

Zalmour (Muy débil)
Ataque RESISTE
Defensa RESISTE
Magia RESISTE
Resistencia RESISTE
Espíritu RESISTE

Caballero A
Ataque RESISTE
Defensa RESISTE
Magia RESISTE
Resistencia RESISTE
Espíritu RESISTE

Caballero B
Ataque RESISTE
Defensa RESISTE
Magia RESISTE
Resistencia RESISTE
Espíritu RESISTE

Oráculo A
Ataque RESISTE
Defensa RESISTE
Magia RESISTE
Resistencia RESISTE
Espíritu RESISTE

Oráculo B
Ataque RESISTE
Defensa RESISTE
Magia RESISTE
Resistencia RESISTE
Espíritu RESISTE

Consejo del doctor Mogu

Zalmour va acompañado de un caballero y un oráculo, kupó. Cuando acabas con el caballero y el oráculo, otro caballero y otro oráculo se incorporan al combate. Zalmour lanza hechizos curativos como Cura+ y Cura+++. Cuando haya pasado cierta cantidad de tiempo después de derrotar al segundo caballero y al segundo oráculo, lanzará Lázaro+ para resucitarlos, kupó. Además, contrarresta los ataques físicos con el ataque físico contra objetivos únicos Placaje. Además de sus ataques físicos, los caballeros usan Rompearmaduras para reducir temporalmente la defensa de un único héroe. Por su parte, los oráculos usan el ataque mágico no elemental Revitalización para recuperar una cantidad de PV equivalente al daño infligido a un único objetivo. Usa habilidades como Coraza+ y Escudo++ para reforzar tus defensas, kupó. Los oráculos también usan ataques con estados perjudiciales que provocan Mutis, Locura y Confusión, ¡así que ten cuidado! A pesar de que todos los enemigos son resistentes a los estados perjudiciales con rotura, merece la pena debilitarlos con Polka agotadora y Baile sensual mejorado, kupó. También son vulnerables a Freno, así que usa habilidades como Freno+ para sacar ventaja. ¡Derrota a Zalmour y la victoria será tuya, kupó!
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