Habilidades
Seymour (Normal)
Piro+ | Causa daño de Fuego moderado a un objetivo. |
Hielo+ | Causa daño de Frío moderado a un objetivo. |
Electro+ | Causa daño de Rayo moderado a un objetivo. |
Aqua+ | Causa daño de Agua moderado a un objetivo. |
Escudo | Otorga Escudo a un objetivo. |
Soldado guado
Ataque | Causa daño físico a un objetivo. |
Hielo | Causa daño de Frío a un objetivo. |
Coraza | Otorga Coraza a un objetivo. |
Filtro ofuscador | Confunde a un objetivo. |
Panacea | Elimina los estados perjudiciales de un objetivo. |
Ultrapoción(Contraataque) | Recupera una cantidad moderada de PV del objetivo. |
Ánima
Ataque | Causa daño físico a un objetivo. |
Dolor | Inflige mucho daño no elemental a un objetivo. |
Caos liberado | Inflige muchísimo daño físico a todos los objetivos. |
Seymour (Magia doble)
Piro++ | Causa mucho daño de Fuego a un objetivo. |
Hielo++ | Causa mucho daño de Frío a un objetivo. |
Electro++ | Causa mucho daño de Rayo a un objetivo. |
Aqua++ | Causa mucho daño de Agua a un objetivo. |
Piro+ encadenado | Inflige daño de Fuego moderado a un objetivo dos veces seguidas. |
Electro+ encadenado | Inflige daño de Rayo moderado a un objetivo dos veces seguidas. |
Aqua+ encadenada | Inflige daño de Agua moderado a un objetivo dos veces seguidas. |
Hielo+ encadenado | Inflige daño de Frío moderado a un objetivo dos veces seguidas. |
Elementales
Seymour (Normal)
![]() Fuego |
![]() Hielo |
![]() Rayo |
- |
- |
- |
![]() Tierra |
![]() Viento |
![]() Aqua |
- |
- |
- |
![]() Sacros |
![]() Oscuridad |
![]() Veneno |
- |
- |
- |
Soldado guado
![]() Fuego |
![]() Hielo |
![]() Rayo |
- |
- |
- |
![]() Tierra |
![]() Viento |
![]() Aqua |
- |
- |
- |
![]() Sacros |
![]() Oscuridad |
![]() Veneno |
- |
- |
- |
Ánima
![]() Fuego |
![]() Hielo |
![]() Rayo |
- |
- |
- |
![]() Tierra |
![]() Viento |
![]() Aqua |
- |
- |
- |
![]() Sacros |
![]() Oscuridad |
![]() Veneno |
- |
- |
- |
Seymour (Magia doble)
![]() Fuego |
![]() Hielo |
![]() Rayo |
- |
- |
- |
![]() Tierra |
![]() Viento |
![]() Aqua |
- |
- |
- |
![]() Sacros |
![]() Oscuridad |
![]() Veneno |
- |
- |
- |
Información adicional
Seymour (Normal)
Mutis | Parálisis | Confu | Paro |
Tiniebla | Morfeo | Piedra | Condena |
KO | Locura | Necrosis |
Soldado guado
Parálisis | Confu | Paro | Morfeo |
Condena | Locura | Necrosis |
Ánima
Parálisis | Confu | Paro | Morfeo |
Condena | Locura | Necrosis |
Seymour (Magia doble)
Veneno | Mutis | Parálisis | Confu |
Freno | Paro | Tiniebla | Morfeo |
Piedra | Condena | KO | Locura |
Necrosis |
Resistencia a Petra
Seymour (Normal)
Ataque | - |
Defensa | - |
Magia | - |
Resistencia | - |
Espíritu | - |
Soldado guado
Ataque | - |
Defensa | - |
Magia | - |
Resistencia | - |
Espíritu | - |
Ánima
Ataque | - |
Defensa | - |
Magia | - |
Resistencia | - |
Espíritu | - |
Seymour (Magia doble)
Ataque | - |
Defensa | - |
Magia | - |
Resistencia | - |
Espíritu | - |
Consejo del doctor Mogu
No podrás atacar a Seymour hasta que derrotes a los soldados guado, kupó. Cuando los PV de Seymour bajen lo suficiente, invocará a Ánima. La defensa de Ánima es menor cuando está acumulando potencia: ¡ese es el momento de lanzar tus ataques! ¡Te recomendamos que utilices Rompebrazo y Rompemagia contra Ánima! Cuando hayas derrotado a Ánima, Seymour usará las versiones encadenadas de sus hechizos: ¡prepárate con Escudo y Espejo, kupó!