[FFRK] Página oficial de estrategia de FINAL FANTASY Record Keeper

¡Lee las últimas noticias!

Seymour(Templo de Macalania(Élite) Templo de Macalania - Antecámara)

Última actualización :

Seymour



Habilidades

Seymour (Normal)
Piro+ Causa daño de Fuego moderado a un objetivo.
Hielo+ Causa daño de Frío moderado a un objetivo.
Electro+ Causa daño de Rayo moderado a un objetivo.
Aqua+ Causa daño de Agua moderado a un objetivo.
Escudo Otorga Escudo a un objetivo.

Soldado guado
Ataque Causa daño físico a un objetivo.
Hielo Causa daño de Frío a un objetivo.
Coraza Otorga Coraza a un objetivo.
Filtro ofuscador Confunde a un objetivo.
Panacea Elimina los estados perjudiciales de un objetivo.
Ultrapoción(Contraataque) Recupera una cantidad moderada de PV del objetivo.

Ánima
Ataque Causa daño físico a un objetivo.
Dolor Inflige mucho daño no elemental a un objetivo.
Caos liberado Inflige muchísimo daño físico a todos los objetivos.

Seymour (Magia doble)
Piro++ Causa mucho daño de Fuego a un objetivo.
Hielo++ Causa mucho daño de Frío a un objetivo.
Electro++ Causa mucho daño de Rayo a un objetivo.
Aqua++ Causa mucho daño de Agua a un objetivo.
Piro+ encadenado Inflige daño de Fuego moderado a un objetivo dos veces seguidas.
Electro+ encadenado Inflige daño de Rayo moderado a un objetivo dos veces seguidas.
Aqua+ encadenada Inflige daño de Agua moderado a un objetivo dos veces seguidas.
Hielo+ encadenado Inflige daño de Frío moderado a un objetivo dos veces seguidas.

Elementales

Seymour (Normal)
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Soldado guado
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Ánima
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Seymour (Magia doble)
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Información adicional

Seymour (Normal)
Mutis Parálisis Confu Paro
Tiniebla Morfeo Piedra Condena
KO Locura Necrosis
Soldado guado
Parálisis Confu Paro Morfeo
Condena Locura Necrosis
Ánima
Parálisis Confu Paro Morfeo
Condena Locura Necrosis
Seymour (Magia doble)
Veneno Mutis Parálisis Confu
Freno Paro Tiniebla Morfeo
Piedra Condena KO Locura
Necrosis

Resistencia a Petra

Seymour (Normal)
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Soldado guado
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Ánima
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Seymour (Magia doble)
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Consejo del doctor Mogu

No podrás atacar a Seymour hasta que derrotes a los soldados guado, kupó. Cuando los PV de Seymour bajen lo suficiente, invocará a Ánima. La defensa de Ánima es menor cuando está acumulando potencia: ¡ese es el momento de lanzar tus ataques! ¡Te recomendamos que utilices Rompebrazo y Rompemagia contra Ánima! Cuando hayas derrotado a Ánima, Seymour usará las versiones encadenadas de sus hechizos: ¡prepárate con Escudo y Espejo, kupó!
Comentarios en esta página(0)
Más reciente
Mayor valoración
Publicar un comentario...
Ver más comentarios
Páginas populares
Páginas actualizadas recientemente