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Arimán y espíritus(Castillo de Baronia, parte 2(Clásicas) Castillo de Baronia - Pasadizo, parte 4)

Última actualización :

Arimán y espíritus



Habilidades

Arimán (Normal)
Ataque Causa daño físico a un objetivo.
Locura Tiene una probabilidad moderada de provocar Locura a un objetivo. (Magia blanca)
Prisa Otorga Prisa a un aliado.
Drenaje Inflige daño mágico oscuro a un objetivo y transforma parte del daño infligido en PV para quien la usa.
Condena Provoca Condena a un objetivo.
Confu Tiene una probabilidad moderada de provocar Confusión a un objetivo. (Magia negra)

Arimán (Débil)
Ataque Causa daño físico a un objetivo.
Locura Tiene una probabilidad moderada de provocar Locura a un objetivo. (Magia blanca)
Prisa Otorga Prisa a un aliado.
Drenaje Inflige daño mágico oscuro a un objetivo y transforma parte del daño infligido en PV para quien la usa.
Condena Provoca Condena a un objetivo.
Confu Tiene una probabilidad moderada de provocar Confusión a un objetivo. (Magia negra)

Arimán (Muy débil)
Ataque Causa daño físico a un objetivo.
Locura Tiene una probabilidad moderada de provocar Locura a un objetivo. (Magia blanca)
Prisa Otorga Prisa a un aliado.
Drenaje Inflige daño mágico oscuro a un objetivo y transforma parte del daño infligido en PV para quien la usa.
Condena Provoca Condena a un objetivo.
Confu Tiene una probabilidad moderada de provocar Confusión a un objetivo. (Magia negra)

Espíritu A
Ataque Causa daño físico a un objetivo.
Piro Inflige daño mágico de Fuego a un objetivo.

Espíritu B
Ataque Causa daño físico a un objetivo.
Piro Inflige daño mágico de Fuego a un objetivo.

Espíritu C
Ataque Causa daño físico a un objetivo.
Piro Inflige daño mágico de Fuego a un objetivo.

Elementales

Arimán (Normal)
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Arimán (Débil)
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Arimán (Muy débil)
Fuego
Hielo
Rayo
-
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
-
-
-

Espíritu A
Fuego
Hielo
Rayo
ABSORBE
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
DEBILIDAD
-
-

Espíritu B
Fuego
Hielo
Rayo
ABSORBE
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
DEBILIDAD
-
-

Espíritu C
Fuego
Hielo
Rayo
ABSORBE
-
-

Tierra
Viento
Aqua
-
-
-

Sacros
Oscuridad
Veneno
DEBILIDAD
-
-

Información adicional

Arimán (Normal)
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Arimán (Débil)
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Arimán (Muy débil)
Veneno Mutis Parálisis Confu
Paro Tiniebla Morfeo Piedra
Condena KO Locura Necrosis
Espíritu A
Veneno Parálisis Tiniebla Morfeo
Piedra Condena KO Necrosis
Espíritu B
Veneno Parálisis Tiniebla Morfeo
Piedra Condena KO Necrosis
Espíritu C
Veneno Parálisis Tiniebla Morfeo
Piedra Condena KO Necrosis

Resistencia a Petra

Arimán (Normal)
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Arimán (Débil)
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Arimán (Muy débil)
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Espíritu A
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Espíritu B
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Espíritu C
Ataque -
Defensa -
Magia -
Resistencia -
Espíritu -

Consejo del doctor Mogu

En este combate tendrás que enfrentarte a Arimán y a 3 espíritus a la vez, kupó. Arimán acelera a los espíritus con Prisa, y usa ataques con estados perjudiciales para provocar Confusión y Locura a tus héroes, así que llévate habilidades como Antimagia y Esna para hacer frente a ambas situaciones, kupó. También usa el estado perjudicial contra objetivos únicos Condena, así que ve con cuidado. Arimán machaca a tus héroes con ataques físicos, y los espíritus poseen ataques mágicos, kupó, así que intenta reducir el daño sufrido usando habilidades como Rompebrazo y Rompemagia. Los espíritus son vulnerables al daño sacro, pero absorben el daño de Fuego, así que asegúrate de usar el primer elemento en vez del segundo. Todos los enemigos son vulnerables a Freno, por lo que ese tipo de habilidades puede inclinar la balanza a tu favor, kupó.
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