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Arma Artema (Delirio)(El terror de los cielos, parte 2 El terror de los cielos, parte 2)

Última actualización :

Arma Artema (Delirio)



Abilities

Arma Artema (Delirio, 1.ª fase)
Rayo Magitec Inflige muchísimo daño físico a distancia a un objetivo.
Plasma etéreo Inflige un enorme daño físico a distancia a todos los objetivos.
Geoaplastamiento Inflige mucho daño mágico de Tierra a todos los objetivos.
Esfera tempestuosa definitiva Inflige daño mágico de Aire a todos los objetivos, ignora la resistencia y les provoca Necrosis.
Geoaplastamiento definitivo Inflige daño mágico de Tierra a todos los objetivos en su radio de alcance, ignora la resistencia y les provoca Freno.
Explosión volcánica definitiva Inflige daño físico de Fuego a todos los objetivos en su radio de alcance, ignora la defensa e interrumpe sus acciones.
Láser Magitec definitivo Inflige daño físico a distancia a un objetivo e ignora su defensa.
Peso de la tierra definitivo Inflige daño mágico de Tierra a todos los objetivos en su radio de alcance e ignora la resistencia.
Canción maestra definitiva Inflige daño mágico de Aire a todos los objetivos en su radio de alcance e ignora la resistencia.
Sacacorchos delirante Inflige daño mágico a todos los objetivos, ignora su resistencia y Barrera mágica, y les provoca KO instantáneo. Puede superar el límite de daño.

Arma Artema (Delirio, 2.ª fase)
Láser divergente Inflige muchísimo daño físico a distancia a todos los objetivos en su radio de alcance.
Plasma etéreo Inflige un enorme daño físico a distancia a todos los objetivos.
Geoaplastamiento Inflige mucho daño mágico de Tierra a todos los objetivos.
Geoaplastamiento definitivo Inflige daño mágico de Tierra a todos los objetivos en su radio de alcance, ignora la resistencia y les provoca Freno.
Láseres autoguiados definitivos Inflige daño físico a distancia a todos los objetivos en su radio de alcance e ignora la defensa.
Desagüe de ceruleum definitivo Inflige daño mágico no elemental a todos los objetivos e ignora su resistencia.
Pluma radiante definitiva Inflige daño mágico de Fuego a todos los objetivos en su radio de alcance e ignora la resistencia.
Peso de la tierra definitivo Inflige daño mágico de Tierra a todos los objetivos en su radio de alcance e ignora la resistencia.
Erupción definitiva Inflige daño mágico de Fuego a todos los objetivos en su radio de alcance e ignora la resistencia.
Sacacorchos delirante Inflige daño mágico a todos los objetivos, ignora su resistencia y Barrera mágica, y les provoca KO instantáneo. Puede superar el límite de daño.

Arma Artema (Delirio, 3.ª fase)
Rayo Magitec Inflige muchísimo daño físico a distancia a un objetivo.
Desagüe de ceruleum Inflige un enorme daño mágico no elemental a todos los objetivos.
Láser divergente Inflige muchísimo daño físico a distancia a todos los objetivos en su radio de alcance.
Láseres autoguiados definitivos Inflige daño físico a distancia a todos los objetivos en su radio de alcance e ignora la defensa.
Desagüe de ceruleum definitivo Inflige daño mágico no elemental a todos los objetivos e ignora su resistencia.
Pluma radiante definitiva Inflige daño mágico de Fuego a todos los objetivos en su radio de alcance e ignora la resistencia.
Erupción definitiva Inflige daño mágico de Fuego a todos los objetivos en su radio de alcance e ignora la resistencia.
Drenaje de reservas delirante Inflige daño mágico no elemental a todos los objetivos, e ignora su resistencia y Barrera mágica.
Sacacorchos delirante Inflige daño mágico a todos los objetivos, ignora su resistencia y Barrera mágica, y les provoca KO instantáneo. Puede superar el límite de daño.

Arma Artema (Delirio, 4.ª fase)
Rayo Magitec Inflige muchísimo daño físico a distancia a un objetivo.
Desagüe de ceruleum Inflige un enorme daño mágico no elemental a todos los objetivos.
Láser divergente Inflige muchísimo daño físico a distancia a todos los objetivos en su radio de alcance.
Láseres autoguiados definitivos Inflige daño físico a distancia a todos los objetivos en su radio de alcance e ignora la defensa.
Desagüe de ceruleum definitivo Inflige daño mágico no elemental a todos los objetivos e ignora su resistencia.
Drenaje de reservas delirante Inflige daño mágico no elemental a todos los objetivos, e ignora su resistencia y Barrera mágica.
Sacacorchos delirante Inflige daño mágico a todos los objetivos, ignora su resistencia y Barrera mágica, y les provoca KO instantáneo. Puede superar el límite de daño.

Arma Artema (Delirio, 5.ª fase)
Artema delirante Inflige daño mágico no elemental a todos los objetivos, ignora Barrera mágica y la resistencia, y les provoca KO instantáneo. Puede superar el límite de daño.
Sacacorchos delirante Inflige daño mágico a todos los objetivos, ignora su resistencia y Barrera mágica, y les provoca KO instantáneo. Puede superar el límite de daño.

Elements

Arma Artema (Delirio) (Sinergia: 5 héroes)
Fire
Ice
Lightning
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad

Earth
Wind
Water
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad

Holy
Dark
Poison
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad

Arma Artema (Delirio) (Sinergia: 4 héroes)
Fire
Ice
Lightning
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad

Earth
Wind
Water
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad

Holy
Dark
Poison
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad

Arma Artema (Delirio) (Sinergia: 3 héroes)
Fire
Ice
Lightning
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad

Earth
Wind
Water
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad

Holy
Dark
Poison
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad
Ligera vulnerabilidad

Arma Artema (Delirio) (Sinergia: 2 héroes)
Fire
Ice
Lightning
0
0
0

Earth
Wind
Water
0
0
0

Holy
Dark
Poison
0
0
0

Arma Artema (Delirio) (Sinergia: 1 héroes)
Fire
Ice
Lightning
RESISTE
RESISTE
RESISTE

Earth
Wind
Water
RESISTE
RESISTE
RESISTE

Holy
Dark
Poison
RESISTE
RESISTE
RESISTE

Arma Artema (Delirio) (Sinergia: 0 héroes)
Fire
Ice
Lightning
RESISTE
RESISTE
RESISTE

Earth
Wind
Water
RESISTE
RESISTE
RESISTE

Holy
Dark
Poison
RESISTE
RESISTE
RESISTE

Debuff Immunities

Arma Artema (Delirio, 1.ª fase)
Veneno Mutis Parálisis Confu
Freno Paro Tiniebla Morfeo
Piedra Condena KO Locura
Necrosis Interrumpen acciones
Arma Artema (Delirio, 2.ª fase)
Veneno Mutis Parálisis Confu
Freno Paro Tiniebla Morfeo
Piedra Condena KO Locura
Necrosis Interrumpen acciones
Arma Artema (Delirio, 3.ª fase)
Veneno Mutis Parálisis Confu
Freno Paro Tiniebla Morfeo
Piedra Condena KO Locura
Necrosis Interrumpen acciones
Arma Artema (Delirio, 4.ª fase)
Veneno Mutis Parálisis Confu
Freno Paro Tiniebla Morfeo
Piedra Condena KO Locura
Necrosis Interrumpen acciones
Arma Artema (Delirio, 5.ª fase)
Veneno Mutis Parálisis Confu
Freno Paro Tiniebla Morfeo
Piedra Condena KO Locura
Necrosis Interrumpen acciones

Break Resistance

Arma Artema (Delirio) (Sinergia: 5 héroes)
Attack Resistencia a rotura (nv. 5)
Defense Resistencia a rotura (nv. 5)
Magic Resistencia a rotura (nv. 5)
Resistance Resistencia a rotura (nv. 5)
Mind Resistencia a rotura (nv. 5)

Arma Artema (Delirio) (Sinergia: 4 héroes)
Attack Resistencia a rotura (nv. 6)
Defense Resistencia a rotura (nv. 6)
Magic Resistencia a rotura (nv. 6)
Resistance Resistencia a rotura (nv. 6)
Mind Resistencia a rotura (nv. 6)

Arma Artema (Delirio) (Sinergia: 3 héroes)
Attack Resistencia a rotura (nv. 7)
Defense Resistencia a rotura (nv. 7)
Magic Resistencia a rotura (nv. 7)
Resistance Resistencia a rotura (nv. 7)
Mind Resistencia a rotura (nv. 7)

Arma Artema (Delirio) (Sinergia: 2 héroes)
Attack Resistencia a rotura (nv. 8)
Defense Resistencia a rotura (nv. 8)
Magic Resistencia a rotura (nv. 8)
Resistance Resistencia a rotura (nv. 8)
Mind Resistencia a rotura (nv. 8)

Arma Artema (Delirio) (Sinergia: 1 héroes)
Attack Resistencia a rotura (nv. 9)
Defense Resistencia a rotura (nv. 9)
Magic Resistencia a rotura (nv. 9)
Resistance Resistencia a rotura (nv. 9)
Mind Resistencia a rotura (nv. 9)

Arma Artema (Delirio) (Sinergia: 0 héroes)
Attack Inmunidad a rotura
Defense Inmunidad a rotura
Magic Inmunidad a rotura
Resistance Inmunidad a rotura
Mind Inmunidad a rotura

Dr. Mog's Advice

  •  Cuantos más héroes con sinergia de recuerdos haya en el grupo, más se reducirá la resistencia enemiga a los estados perjudiciales con rotura y al daño elemental, y más daño podrás infligir.
  •  Usa potentes ataques con Fuego, Tierra y Aire.
  •  Usa ataques que provocan Necrosis y la interrupción de acciones e ignoran las resistencias.
  •  Usa Geoaplastamiento definitivo, que puede provocar Freno e ignora las resistencias.
  •  Usa Drenaje de reservas delirante, que ignora Barrera mágica y la resistencia.
  •  Usa Artema delirante, que ignora Barrera mágica y la resistencia, y puede superar el límite de dañoy provocar KO instantáneo, lo que ignora las resistencias.
  •  Si el combate se alarga sin que consigas que tu enemigo pierda la cantidad suficiente de PV, golpeará a todo el grupo con Sacacorchos delirante, que puede superar el límite de daño, ignora las resistencias y provoca KO instantáneo.

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