[FFRK] Página oficial de estrategia de FINAL FANTASY Record Keeper

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Clase Principal

Última actualización :

Imagen Nombre Efecto
Llamada I
Tyro
Inflige un poco más de daño al atacar usando una vulnerabilidad elemental del enemigo.
Llamada II
Tyro
Inflige bastante más daño al atacar usando una vulnerabilidad elemental del enemigo.
Enseñanzas del doctor Mog
Tyro
Comienza las mazmorras con dos cargas del Límite.
Bendición de erudito
Tyro
Inflige mucho más daño al atacar usando una vulnerabilidad elemental del enemigo.
Filo de espada
Guerrero
Inflige un poco más de daño físico con una espada equipada.
Instinto del guerrero
Guerrero
Permite recuperar un uso de habilidades de combate al comienzo del combate.
Honor de guerrero
Guerrero
Inflige mucho más daño físico con una espada equipada.
Caballero férreo
Caballero
Consigue una pequeña cantidad de defensa con un casco equipado.
Inicio defensivo
Caballero
Comienza el combate con Coraza y Revitalia.
Caballero firme
Caballero
Consigue una gran cantidad de defensa con un casco equipado.
Puño de monje
Monje
Inflige un poco más de daño con habilidades de monje.
Inspiración marcial
Monje
Probabilidad muy pequeña de que las habilidades de monje surtan efecto dos veces.
Percepción enturbiada
Monje
Tiene una probabilidad muy pequeña de contrarrestar ataques físicos al obtener temporalmente una pequeña cantidad de ataque y recuperar una gran cantidad de PV.
Sentidos agudos
Monje
Probabilidad moderada de recuperar una gran cantidad de PV y de potenciar ligeramente el ataque de forma temporal tras sufrir un ataque físico.
Llama mágica I
Mago rojo
El ataque tiene una probabilidad moderada de infligir poco daño mágico de Fuego en lugar de daño físico.
Astucias de mago rojo
Mago rojo
Probabilidad pequeña de que las habilidades de magia negra surtan efecto dos veces.
Mago versátil
Mago rojo
El ataque se convierte en una habilidad de magia blanca o negra al azar.
Fuente mágica I
Mago negro
Probabilidad de recuperar un uso de habilidades de magia negra al comienzo del combate.
Fuente mágica II
Mago negro
Recuperas un uso de habilidades de magia negra al comienzo del combate.
Omnihechizo Piro
Mago negro
El ataque se convierte en un ataque mágico grupal con Fuego que inflige poco daño.
Omnihechizo ardiente
Mago negro
El ataque se convierte en un ataque mágico grupal con Fuego que inflige daño moderado.
Artes prohibidas I
Mago
Probabilidad muy pequeña de que las habilidades de magia negra surtan efecto dos veces.
Artes prohibidas II
Mago
Probabilidad pequeña de que las habilidades de magia negra surtan efecto dos veces.
Saber prohibido
Mago
El ataque se convierte en un ataque mágico con Frío, Fuego y Rayo que inflige poco daño.
Hechicería prohibida
Mago
El ataque se convierte en un ataque mágico grupal con Frío, Fuego y Rayo que inflige daño moderado.
Paz espiritual I
Mago blanco
Probabilidad moderada de recuperar un uso de habilidades de magia blanca al comienzo del combate.
Paz espiritual II
Mago blanco
Recuperas un uso de habilidades de magia blanca al comienzo del combate.
Plegaria de sanación
Mago blanco
El ataque se convierte en una habilidad de magia blanca que hace que un aliado recupere una pequeña cantidad de PV.
Mago blanco sanador
Mago blanco
El ataque se convierte en una habilidad de magia blanca que hace que un aliado recupere una cantidad moderada de PV.
Plegaria de curación I
Devota
Probabilidad muy pequeña de que las habilidades de magia blanca surtan efecto dos veces.
Plegaria de curación II
Devota
Probabilidad pequeña de que las habilidades de magia blanca surtan efecto dos veces.
Espíritu purificador
Devota
El ataque tiene una probabilidad moderada de lanzar Esna a un aliado.
Gracia purificadora
Devota
El ataque tiene una gran probabilidad de convertirse en Esna.
Fuente de invocación I
Invocador
Probabilidad moderada de recuperar un uso de habilidades de invocación al comienzo del combate.
Fuente de invocación II
Invocador
Permite recuperar un uso de magia de invocación al comienzo del combate.
Calidad de invocador
Invocador
Inflige bastante más daño mágico de invocación.
Rito del invocador
Invocador
El ataque tiene una probabilidad moderada de convertirse en una habilidad mágica de invocación al azar.
Técnica samurái I
Samurái
Probabilidad moderada de recuperar un uso de habilidades de samurái al comienzo del combate.
Técnica samurái II
Samurái
Permite recuperar un uso de habilidades de samurái al comienzo del combate.
Hoja oriental
Samurái
Tiene una probabilidad pequeña de contrarrestar los ataques físicos con Golpe entumecedor.
Despertar interior
Samurái
El ataque tiene una probabilidad moderada de lanzar 2 ataques físicos moderados que siempre aciertan a todos los objetivos.
Alma de draconarius I
Draconarius
Probabilidad moderada de recuperar un uso de habilidades de draconarius al comienzo del combate.
Alma de draconarius II
Draconarius
Recupera un uso de habilidades de draconarius al comienzo del combate.
Devastación de draconarius
Draconarius
Inflige bastante más daño de Salto.
Desde las alturas
Draconarius
El ataque tiene una probabilidad moderada de convertirse en dos ataques con Salto que infligen mucho daño a un objetivo tras una larga demora.
Experto en cascos
Caballero Oscuro
Consigue una pequeña cantidad de defensa con un casco equipado.
Hoja de sombras
Caballero Oscuro
El ataque tiene una probabilidad pequeña de transformar parte del daño infligido en PV para quien la usa.
Secretos oscuros
Caballero Oscuro
El ataque tiene una probabilidad moderada de transformar parte del daño infligido en PV para quien la usa.
Deleite oscuro
Caballero Oscuro
El ataque tiene una gran probabilidad de transformar parte del daño infligido en PV para quien la usa.
Dominio de embrujo I
Esgrimago
Probabilidad moderada de recuperar un uso de habilidades de embrujo al comienzo del combate.
Dominio de embrujo II
Esgrimago
Permite recuperar un uso de habilidades de embrujo al comienzo del combate.
Esplendor de esgrimago
Esgrimago
El ataque tiene una gran probabilidad de convertirse en una habilidad de embrujo al azar.
Filo terroso
Esgrimago
El ataque lanza 2 ataques físicos ligeros con Tierra contra todos los objetivos.
Dominio del martillo
Vikingo
Inflige un poco más de daño físico con un martillo equipado.
Carga feroz
Vikingo
El ataque se convierte en carga.
Azote de los mares
Vikingo
Inflige bastante más daño físico con un casco equipado.
Furia del mar
Vikingo
Consigue una gran cantidad de ataque con un martillo equipado.
Hacha de berserker
Berserker
Inflige un poco más de daño físico con un hacha equipada.
Despertar del berserker
Berserker
Inflige bastante más daño físico con un hacha equipada.
Vigor enloquecedor
Berserker
Comienza el combate con Locura y obtén una pequeña bonificación de ataque.
Furia de berserker
Berserker
Inflige mucho más daño físico con un hacha equipada.
Arquero maestro
Ranger
Inflige un poco más de daño físico con un arco equipado.
Ráfaga lunar azul
Ranger
El ataque tiene una probabilidad pequeña de convertirse en Ráfaga.
Ojo avizor
Ranger
Comienza el combate con Prisa y permite que nunca falles al usar Ataque.
Tirador distinguido
Ranger
El ataque tiene una probabilidad moderada de convertirse en Ráfaga.
Orgullo de ladrón I
Ladrón
Probabilidad moderada de recuperar un uso de habilidades de ladrón al comienzo del combate.
Orgullo de ladrón II
Ladrón
Recupera un uso de habilidades de ladrón al comienzo del combate.
Maña del ladrón
Ladrón
El ataque tiene una probabilidad moderada de robar PV del objetivo.
Desaire del ladrón
Ladrón
El ataque tiene una probabilidad moderada de lanzar 2 ataques físicos ligeros con Veneno contra un objetivo. Inflige más daño con una daga equipada.
Músico de cámara
Bardo
Inflige un poco más de daño físico con un instrumento equipado.
Fanático
Bardo
El ataque golpea a todos los objetivos, pero inflige poco daño.
Canto de guerra
Bardo
Comienza el combate con Revitalia y obtén una bonificación de ataque.
Canto sosegado
Bardo
El ataque se convierte en un ataque mágico no elemental contra objetivos únicos que inflige daño moderado y tiene una probabilidad pequeña de provocar Morfeo.
Maestro de los shuriken
Ninja
Inflige un poco más de daño físico con un arma arrojadiza equipada.
Invisibilidad
Ninja
Evita un ataque físico cuando tengas pocos PV.(Eficaz contra la mayoría de los ataques físicos. Solo se activa una vez por combate.)
Agudeza de Shinobi
Ninja
Inflige bastante más daño físico con un arma arrojadiza equipada.
Técnica ninjutsu
Ninja
El ataque se convierte en un ataque de ninjutsu con una breve demora que inflige daño de Fuego moderado a todos los objetivos e ignora su resistencia.
Maestro de las hachas
Gladiador
Inflige un poco más de daño físico con un hacha equipada.
Supercrítico
Gladiador
El ataque tiene una probabilidad pequeña de infligir una enorme cantidad de daño adicional.
Voluntad de hierro
Gladiador
Consigue una cantidad moderada de defensa con una armadura ligera equipada.
Astucia de gladiador
Gladiador
El ataque se convierte en un ataque físico que reduce la capacidad de ataque de forma ligera.
Mente despierta
Elarra
Permite recuperar un poco más de PV con habilidades de magia blanca.
Prudencia
Elarra
Permite recuperar bastantes más PV con habilidades de magia blanca.
Erudición mágica
Elarra
Probabilidad moderada de obtener el doble de EXP.
Hombre de confianza
Biggs
Inflige un poco más de daño físico con una espada equipada.
Galante caballero
Biggs
Inflige bastante más daño físico con una espada equipada.
Agente especial
Biggs
Inflige mucho más daño con habilidades de caballero.
Agente versátil
Wedge
Inflige un poco más de daño físico con un gorro equipado.
Amante de los animales
Wedge
Inflige bastante más daño de magia negra con un gorro equipado.
Representante especial
Wedge
Inflige mucho más daño de Aire.
Reputado historiador
Dr. Mog
Consigue una pequeña cantidad de magia y espíritu con un libro equipado.
Erudito sagaz
Dr. Mog
Inflige bastante más daño al atacar usando una vulnerabilidad elemental del enemigo.
Archivero mayor
Dr. Mog
Permite recuperar bastantes más PV con habilidades de magia blanca e inflige bastante más daño de magia negra.
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